+17.70
Рейтинг
0.93
Сила

Tarlog Unfaced

Ну, не углубляясь в детали — я понял и оценил твой подход, насколько он изложен. Все что ты сказал понятно, но для меня ценностью не является. Некоторое — даже очевидные недостатки (в моей системе ценностей) — например, скорость выхода дополнений и, как не удивительно, желание инвесторов давать деньги. Но спорить тут не о чем — как я писал выше, вопрос в том, чем мерить успех. Деньги (выше) я просто привел как яркий пример того, чем я его точно мерить не буду. Что, впрочем, никак не мешает это делать кому-то другому, и — что важно — это не делает мою оценку лучше его и наоборот.
Помидор краснее яблока (что тоже спорно), но кетчуп делают из помидоров, а сидр — из яблок. Я уважаю и то и другое, до тех пор, пока какой-то ценитель кетчупа не начинает мешать его в мой сидр
Это только мое мнение, я ж написал «я вспомнил» а не Виталий вспомнил. Понятно, что оно связано с именно моим опытом игры по ДнД и в ВОВ, и сугубо личное. С чем тут не соглашаться? )
Я не придираюсь к словам, я просто понять хочу, как ты представляешь себе «проще» или «сложнее» в таких ситуациях.

Я -человек. Человеческий объем внимания ограничен 7 ± 2 объектами. Для меня как человека и мастера это означает, что система должна быть такой, чтобы среди этих 5-9 объектов при вождении были именно те, которые я хочу для выбранного стиля вождения / тематики игры и конкретных персонажей. Понятно, что идеальной системы не бывает — вопрос в том, насколько большое количество ячеек моей памяти она освобождает под нужные (см выше) задачи. Это и есть критерий «проще вести» / «сложнее вести» для меня.

Могу с примерами. но будет длинно
о какой реалистичности системы можно говорить, если там нет диаметра ануса.
Бурные, неумолкающие аплодисменты и смех сквозь слезы
Да, поразительное совпадение — при чтении первых книг по ДнД4 я вспомнил именно ВОВ из-за одинаковости и безвкусности предлагаемых вариантов игры для персонажей
Смотря чем мерять успех. Думается, чем то высоким абсолютным и условно «божественным». Если твой бог — деньги, то ДнД4 успешнее других систем, но только в рамках этой системы ценностей.
Ну, хорошо бы чтобы система провоцировала живое переживание эмоций вообще, как таковое. А там уже игроки сами найдут любовь, если что.
Моя многолетняя практика ДнД и значительно менее многолетняя Седьмого Моря показывает, что глубокие сопереживания друг другу и НПС в ДнД у меня случались крайне редко, а в 7 Море — раз в 2-3 сессии. Была и красивая безответная любовь, и соблазнение (успешное, и не очень). Много чего. Списать на личный опыт и других игроков не получится — последний год в ДнД и первые полтора года в 7 море играли одни и те же люди и под одним и тем же мастером — и это было «сразу после», без перерыва. Так что моя личная практика протестует — система Очень влияет на то, что скорее всего будет происходить на игре. Понятно, что и в «игру про математику и убийства» (тм) можно впихивать живые эмоции, и это даже получалось, но настолько редко и с таким трудом, что сподвигать на это себя и игроков удается только в моменты крайнего вдохновения
В принципе, да. В этом случае можно императив второго порядка в конкретной ситуации представить в максимально усиленной форме, а вышестоящий императив — в максимально ослабленной. Или сталкивать ситуации где нарушается один и тот же императив, но в разных аспектах.

Пример первого — субъективно мне кажется что в христианской морали «не прелюбодействовать» менее важно чем «не убить». Представим персонажа, за душой которого уже следит темная сущность прелюбодеятельного типа и достаточно одного небольшого прелюбодействия, чтобы она взяла над ним верх и он попал в Ад. И есть чужая жена / маленкая внучка которая вызывает в нем жгучее желание, не поддающееся контролю. И вот, оно видит ее, и если он ее не убьет — то прелюбодействует… (ну, кривенький пример, да, но для иллюстрации сойдет)

П.С. жену / внучку лучше заменить на рабыню или крепостную, человека явно более низкой социальной ценности в рассматриваемой реальности

Пример второго случая — индуистский брахман с императивом «не убий» — ползет по пустыне и его силы иссякают. И вот — маленькая ящерица. Он может убить ее и съесть, или не съесть и убить себя.
Любая мораль с более чем одним императивом потенциально противоречива. Нужно просто очертить эти императивы
П.С. и приведенный выше пример выбора между Любовью и Долгом является моральным выбором, если любовь и долг — равной степени важности ценности в морали персонажа, и не является, если что-то из этого моральной ценностью не является.
Мне видится что моральный выбор на единственной шкале «добро-зло» вряд ли возможен, это скорее будет выбор оценочный — то есть в каком случае условного «добра» больше или меньше «зла».

Для появления морального выбора нужно наличие нескольких шкал. Таких как «справедливо/несправедливо», «законно/незаконно», какого-то набора моральных императивов / принципов / заповедей примерно равной степени важности. Например, пять принципов джедаев / и аналогичные ситхов, хрюсианские заповеди, наконец. И тогда моральным выбором (или этическим) будет ситуация, где эти шкалы не совпадают — то есть, что мне совершить — законно несправедливый поступок или справедливо незаконный (например, часто встречающаяся дилемма полицейского — может, прикончить гада-преступника и не доводить дело до суда — оправдают ведь). Или выбор между поступком, следующим заповедям 3 и 5, но нарушающим 6, и поступком, следующим и нарушающим другие заповеди (одновременно, ессно)

Проще говоря, при линейной морали мы предполагаем что все морально-позитивные оценки совпадают — то есть, что хорошо, то справедливо, оно же законно, и оно же является искренним желанием правильно воспитанного товарища, и оно же соответствует всем заповедям и принципам. При наличии в морали более чем одного императива — моральным выбором будет ситуация, где тебе нужно выбрать между разными вариантами одновременно следования одним императивам и нарушения других.

Чтобы проще было делать это на практике — нужно ясно описать наличествующие императивы (они нередко видны через ценности или устремления персонажа). а затем уже довольно просто создать ситуацию где они будут пересекаться и конфликтовать друг с другом.
// В моей концепции //

Ну думается персонализированный рай это и лишнее — в том плане что иномирье, потустороннее, посмертие оно вообще одно, если персонаж с ним резонирует — то это будет рай и он общий, а если не резонирует (совершал неправильное осознанно) — то это и будет ад, персональный — потому что каждый будет «не совпадать» по-своему.

«Как бы в стекле, во сне передо мною
возник обетованый Ад и Рай:
когда последние оттрубят трубы,
когда тысячелетний мир скрепят
печатями, когда сотрутся Время,
эфемериды этих пирамид,
черты и краски прошлого во мраке
кристаллизуются, представ лицом
недвижным, спящим, неизменным, вечным
(лицом любимой, может быть — твоим),
и видеть этот близкий, неизбежный,
вневременной и запредельный лик
и будет Адом для того, кто проклят,
и Раем для того, кто отличен.»
Я копимист, копирайт это грех, мне нельзя
Дайсы хорошей кармы (их должно быть немного — 0,5 дайса за игрока пришедшего вовремя +1 дайс если мастер опоздал). Применяются так — позволяют отменить эффект смерти персонажа (или эквивалентной неудачи), со следующими условиями:
— отменять эффект должен другой персонаж, при этом он описывает, как это случается (визуально он берет кубик кармы и вмешивается в игру)
— сам персонаж, на которого это работает, не может просить, намекать или как-то иначе мотивировать других игроков сделать такой эффект. Это должно быть решение другого

Дайсы плохой кармы (их бывало и побольше, но они не так часто применялись) — позволяют мастеру применить эффект «неудачи» на один бросок персонажа — нечто, что могло не получиться — не получается. Не удается соблазнить даму, станцевать танец, попасть по противнику и т.п. Визуально выглядит так же — мастер берет кубик плохой кармы и как бы всем уже все понятно
Ты совершенно верно меня поняла!
Flesh & Soul — 10
Seven Inside — 5
Futuristic, Adore, NeoAnarchy, BugsArkAnother, Sportwar — 1

Совсем не нравятся некоторые варианты по причине наличия хорошо проработанного аналога:

Fairytale — аналог ДнД и его друзей.
Saga — некоторые инкарнации ДнД, 7море
Макротех — тема стимпанка очень популярна сейчас, появляется и будет появляться Много в этой области — ее или сильно развивать в первую очередь или не трогать вовсе
Микротех — Гурпс, всякие Эклипс фазы и прочее — хватает уже
Секрет = Мир Тьмы (Сторителлер — Вампиры там и их друзья)

ИМХО, если в области уже есть достойная система и сеттинг — то как часть метасеттинга ее описывать не стоит.
Как у вас все просто! Вот у меня есть нравящийся мне игрок, который творит непотребства почти всегда. В этом случае я просто честно отражаю, как реагирует игровое Мироздание на такие поступки. Иногда это может выглядеть как наказание, но по необъяснимой причине такой подход мне нравится больше — это позволяет остальным игрокам понять, что игровая реальность имеет свои закономерности, и преступание их имеет за собой конкретную цену. И у меня есть заблуждение, что это повышает целостность игрового мира и способствует погружению в него
В нашей прошлой игре по 7морю мы применяли механизм дайсов хорошей кармы (за приход вовремя) и плохой кармы (за отвлечение на телефон). И всех это устраивало. В текущей игре мы от них отказались, и тоже всем хорошо.

Кстати говоря, я бы не счел это наказанием, это была скорее забавная «игра в игре» — «я удержусь, я не отвлекусь, я смогу». Так что вопрос еще как игроки относятся к «наказаниям» — как к произволу мастера или как к доп. правилам.

И еще. В нашем случае дайсы кармы (а-ля наказание или поощрение) всегда работали не на того игрока, кто «провинился» или «совершил достижение» — а на всю группу. скорее всего — на кого-то другого из нее. Думается, это тоже добавляло игрового момента и смещало акцент с идеи «наказания»
Механизм «мотив-действие» или «действие-мотив» или оба одновременно — это способ работы внимания. По моему наблюдению, первых два случая в реальной жизни встречаются более-менее равно часто, в среде ролевиков конечно популярнее «сначала подумать потом сделать» — просто потому что именно такие игры привлекают, в большей степени, именно таких людей.

Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний